Trije razlogi, zakaj uporabljati igre pri usposabljanju mladih

»Engagement«

»Klik družba« za posledico prinaša »engejdžanje« na vsakem koraku. Je na sceni nov glasbeni žanr? Se obeta družbeno gibanje, ki bo vsaj tako »kul«, kot so bili hipiji? Se je pred pol ure zgodilo nekaj, čemur ostro nasprotuješ? Preprosto, klik tu, klik tam in že nas je pet, deset tisoč. V vsakem trenutku smo del »nečesa velikega«, čeprav v resnici še vedno zgolj sedimo v svoji sobi in »folovamo« mnenjskim voditeljem, »šeramo« drugačne ideje in se vključujemo v skupine, ki naj bi povzročile družbene spremembe.

 

Mladi in mlajši odrasli težijo k temu, da imajo vsaj na videz vidno vlogo v vsem, kar počnejo. Želijo biti del nečesa. Želijo si sodelovanja in vključevanja. Že preprosta igrifikacija učnega procesa, kot je tekmovanje ali kviz, lahko udeležence usposabljanja iz »pasivnih poslušalcev« spremeni v »aktivne soustvarjalce« dogajanja. 

 

Povzročanje »tveganih situacij«

Če ste starejši od 30 let, ste verjetno v šolo hodili peš in brez staršev. Na poti ste se kdaj stepli, izgubili, skregali, naredili hišico na drevesu, kradli češnje pri sosedu in podobne otroške vragolije. Danes pa je svet obseden z (ne)varnostjo.

 

Otroci hodijo v šolo v spremstvu staršev, če se kdaj skregajo, hitro zraven priletijo mame ali učitelji/-ce, ki rešujejo spore, ko se vozijo s kolesom, imajo na glavi čelade, namesto da bi se na dvorišču igrali kavboje in indijance, so starši bolj veseli, če v svoji sobi igrajo videoigrice. Posledično se otroci in mladostniki manj pogosto znajdejo v situacijah, ko so odvisni sami od sebe, ko se je treba postaviti zase, ko je treba hitro sprejeti odločitev. Imajo slabo prostorsko predstavo in niso navajeni ravnanja s preprostimi »nevarnimi« predmeti, kot so nož, kladivo, likalnik.

 

 V tujini se je tako že našla skupina znanstvenikov, ki se bori za pravico otrok do tveganega igranja. Izdelali so študijo, v kateri so med drugim ugotovili, da imajo otroci, ki se manj igrajo zunaj in so manj izpostavljeni lažjim poškodbam (odrgnina, pik čebele itd.), pogosteje fobije, ko odrastejo.  Na University College London so dokazali, da so najstniki naravnost nagnjeni k tveganju. Lahko bi trdili, da so nekako od znotraj programirani za tveganje.

 

Gre za del odraščanja, najstniki morajo sami izkusiti posledice določenih dejanj in tveganj. Na tak način si gradijo lastno osebnost. V končni fazi bodo ti najstniki nekoč odrasli in bodo sprejemali »tvegane« odločitve, od katerih bodo odvisni njihova družina, podjetje, država.

 

Celovit razvoj osebnosti

Leta 1968 so na univerzi v Stanfordu izvedli marshmallow test. Med poskusom so 600 otrok, vsakega posamezno, odpeljali v nekakšno igralno sobo s stolom, mizo in krožnikom, na katerem so bile tri slaščice.

 

Otrok si je zbral eno od njih (npr. marshmallow) in nato je imel možnost, da je izbrano slaščico pojedel takoj ali pa je počakal 15 minut in nato dobil dve slaščici. Prvotno je bila študija namenjena raziskovanju odložitve zadoščenja. Nekaj otrok je pojedlo slaščico takoj, ko je raziskovalec zapustil sobo, večina je počakala približno tri minute, nekaj pa jih je zdržalo vseh 15 minut, pri čemur so uporabljali raznolike tehnike »upiranja skušnjavi«, kot so skrivanje pod mizo, mižanje, vohanje in ogledovanje.

 

Walter Mischel, ki je študijo izvajal, je pozneje spremljal udeležence poskusa in odkril zanimiv vzorec. Tisti otroci, ki so takoj pojedli slaščico, so v primerjavi s tistimi, ki so zdržali dlje, pogosteje imeli vedenjske motnje, težave s koncentracijo, slabši učni uspeh in so se slabše odrezali v stresnih situacijah. Ne glede na to, kaj izobražujete, se morate zavedati, da znanje in IQ nista zagotovili za uspeh v življenju.

 

Tega določijo osebnostne lastnosti, na primer sposobnost odložiti zadoščenje ali nagrado, potrpežljivost ali samokontrola. Z uporabo iger lahko (mladi) hitro in učinkovito ponotranjajo znanje ter se hkrati razvijajo tudi kot osebnosti.

 

S tem, ko izobražujemo s pomočjo igre,

se postavimo iz vloge »učitelja«, ki določeno snov zgolj podaja, v »svetovalca«, ki mladim le pomaga, da se dokopljejo do znanja, ki ga npr. potrebujejo, da zmagajo igro. Sami moramo zgolj prepoznati element zabave, ki po besedah Mary Poppins obstaja v vsakem delu.

 

Namesto podajanja snovi ustvarjamo okolje, v katerem mladi sami prepoznajo željo po novem znanju in nato tudi poiščejo poti do njega. Vsebine, ki jih podajamo, tako postanejo bolj otipljive in relevantne, mladi pa lahko njihovo praktično uporabnost preizkusijo že med igro.